home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / bcrew12e.zip / BCFILES.ZIP / BCREW / DOCUMENT / GM.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-28  |  80KB  |  2,787 lines

  1. 1╛
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.             BRIDGE CREW GM GAME MANUAL
  13.  
  14.  
  15.  
  16.             BRIDGE CREW version sw1.12d
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Bridge Crew is a trademark of Mithril Software.
  26.  
  27. This product is copyright Mithril Software 1994, 1995 All rights reserved.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  Acknowledgements
  60.  
  61. Bridge Crew would not have been possible without the assistance of many 
  62. people who have given their time and effort with little expectation of 
  63. reward.  We would like to thank those who have been involved:
  64.  
  65. Programming
  66. Robert Cox, David Swan, Brenton Ross, Peter Mazzarol
  67.  
  68. Technical Assistance
  69. Robbie Matthews, David Boffinger
  70.  
  71. Scenario Design
  72. Robert Cox, Roger Nicholls, Peter Wass, Barbara Hall, Trish Crowther.
  73.  
  74. Documentation
  75. Robert Cox, Trish Crowther, Peter Wass, Barbara Hall, David Swan.
  76.  
  77. Play Testing
  78. Robert Cox, Roger Nicholls, Barbara Hall, Peter Wass, Catherine Cook, 
  79. Trish Crowther, David Swan, Michael Swan, Craig Alexander, Clinton 
  80. Moore-Crouch, Brenton Ross, David Boffinger,  Peter Mazzarol, Scott 
  81. Yates, Rodney Kearins, Kevin Maclean, Robbie Matthews, David Readman, 
  82. Wes Nicholson, Nick Prosser, Ian Windorf.
  83.  
  84.  Introduction
  85.  
  86. Welcome to the world of computer assisted co-operative role-playing. 
  87. Bridge Crew is the first of a series of computer assisted multi- player 
  88. role-playing games designed to be played on the current (read previous) 
  89. generation of high power DOS PC's.
  90.  
  91. BRIDGE CREW is played with a game master who designs a scenario for the 
  92. players and may get actively involved during the playing of the 
  93. scenario. Whilst non combat scenarios can be built, it is essentially a 
  94. combat driven game, hence most scenarios have starship combat.
  95.  
  96. Each player has a computer terminal or Personal Computer with which 
  97. he/she can pull up various reports about the state of the ship and the 
  98. state of the universe.  He/she can also enter commands that relate to 
  99. the player's assigned functions (e.g. the helm officer can set course 
  100. and speed). 
  101.  
  102. Like the bridge of a modern warship, the captain gives orders and 
  103. expects the crew to either obey or make sensible alternative 
  104. suggestions.  The crew is expected to run the relevant parts of the ship 
  105. without specific orders.
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110. Copyright Mithril Software                           Page 1
  111.  SOFTWARE INSTALLATION
  112.  
  113. The software is supplied in compressed (.ZIP) format on high density 
  114. diskettes.  You can install Bridge Crew onto any hard disk drive. By 
  115. using the shareware program PKUNZIP.
  116.  
  117. Specific instructions on how to wire and setup BRIDGE CREW are included 
  118. in the files GETSTART.TXT and ONESTART.TXT.  
  119.  
  120. The software is supplied  and should be placed in a directory C:\BCREW 
  121. The scenario and data files should be  places in C:\UNIVERSE.
  122. If you don't have a drive C: then you will need to set the environment 
  123. variable BCREW see below.
  124.  
  125. ****IMPORTANT*****
  126.  
  127. Before installing the software, read README.TXT.  Any changes have been 
  128. included in README.TXT.
  129.  
  130.  
  131.  Setting up the software (Bcrewset.bat)
  132.  
  133. A setup program is provided which must be run from the directory to 
  134. which you copied the program files.  This program configures Bridge Crew 
  135. to suit the specific hardware installed (i.e. daisy-chaining or a multi-
  136. port card).  Enter BCREWSET at the DOS prompt:
  137.  
  138. >C:
  139. >CD \BCREW
  140. >BCREWSET
  141.  
  142. Environment variables
  143.  
  144. If you do not want to run Bridge Crew from the C:\BCREW directory, then 
  145. you must set the environment variable BCREW using the command 
  146.  
  147. >SET BCREW=C:\your directory\
  148.  
  149. Drives other than C are also supported.  Eg:
  150.  
  151. >SET BCREW=D:\your directory\
  152.  
  153. Most people would add this command to the AUTOEXEC.BAT file.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164. Copyright Mithril Software                           Page 2
  165.  
  166. The main screen of the setup BCREWSET program is shown below:
  167. -----------------------------------------------------------
  168. BRIDGE CREW SETUP PROGRAM
  169.  
  170.   1 - Game Details
  171.   2 - Hardware Details
  172.   3 - Exit and save
  173.   4 - Quit (Dont Save)
  174.  
  175.   Enter Option  4
  176.  
  177. Note - remember to exit using 3 if you make changes.
  178. --------------------------------------------------------------
  179.  
  180. A display of the Game details screen is shown below:
  181. --------------------------------------------------------------
  182. Game Details
  183.  
  184. BRIDGE CREW SETUP PROGRAM
  185.  
  186.   GRAPHICS MODE    1     0=VGA      1=EGA     2=CGA
  187.   COLOR SCHEME     1     0=16Colour 1=8Colour 2=2Colour 3=4Colour 4=CGA
  188.   WORLD DIRECTORY  c:\universe\
  189.   GM Port          2
  190.  
  191.   COM1 (Port 0)  1      COM7  (Port 6)    0    0=No terminal (or mouse)
  192.   COM2 (Port 1)  1      COM8  (Port 7)    0    1=Dumb Terminal Present
  193.   COM3 (Port 2)  1      COM9  (Port 8)    0    2=PC running BCTERM 
  194.   COM4 (Port 3)  1      COM10 (Port 9)    0      With or without
  195.   COM5 (Port 4)  0      COM11 (Port 10)   0      daisy chained terminal
  196.   COM6 (Port 5)  0      COM12 (Port 11)   0
  197. ---------------------------------------------------------------
  198.  
  199. Note:   It is generally better to use EGA because of the smoother screen 
  200. refresh even on VGA systems.
  201.  
  202. Note:   Colour Scheme 1 is designed for use with a 8 shades of grey 
  203. projection panel.  For a colour monitor 0 is much better.
  204.  
  205. Note:   CGA looks crummy and will not be supported in future releases.
  206.  
  207. Note:   World directory must end with a \  
  208.  
  209. Note:   The world directory must not have a trailing space
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221. Copyright Mithril Software                           Page 3
  222.  
  223.  Hardware Details (using COM1 and COM2)
  224.  
  225. The following is a setup for just using com1 and com2: 
  226. ----------------------------------------------------------------------
  227. BRIDGE CREW SETUP PROGRAM  (Hardware Configuration)
  228.  
  229.   Extra Ports  0    0=NONE    1=Multi Port Card   2=DOS (4 port)
  230.  
  231.   Interupt  IRQ number   5   (Usually 2 or 5)
  232.   Number of extra ports  8   (Usually 2 4 or 8)
  233.  
  234.  
  235.   COM3  (Port 2)   180
  236.   COM4  (Port 3)   188
  237.   COM5  (Port 4)   190
  238.   COM6  (Port 5)   198
  239.   COM7  (Port 6)   1a0
  240.   COM2  (Port 7)   1a8
  241.   COM9  (Port 8)   1b0
  242.   COM10 (Port 9)   1b8
  243.   COM11 (Port 10)  1c0
  244.   COM12 (Port 11)  1c8
  245. ------------------------------------------------------------------
  246. This shows the setup to use just COM1: and COM2: (the standard dos 
  247. ports).
  248.  
  249. The  important bit is to set the Extra Ports to 0  all other parameter 
  250. will be ignored.
  251.  
  252. NOTE: the  hardware option 2   DOS (4 port) does not work and will be 
  253. removed from future versions. 
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276. Copyright Mithril Software                           Page 4
  277.  
  278. The following setup is for a uninteligent multiport card with 8 ports
  279. Hardware Details (using AST compatible or Programax-8X card)
  280. --------------------------------------------------------------------
  281. BRIDGE CREW SETUP PROGRAM  (Hardware Configuration)
  282.  
  283.   Extra Ports  1    0=NONE    1=Multi Port Card   2=DOS (4 port)
  284.  
  285.   Interupt  IRQ number   5   (Usually 2 or 5)
  286.   Number of extra ports  8   (Usually 2 4 or 8)
  287.  
  288.  
  289.   COM3  (Port 2)   180
  290.   COM4  (Port 3)   188
  291.   COM5  (Port 4)   190
  292.   COM6  (Port 5)   198
  293.   COM7  (Port 6)   1a0
  294.   COM2  (Port 7)   1a8
  295.   COM9  (Port 8)   1b0
  296.   COM10 (Port 9)   1b8
  297.   COM11 (Port 10)  1c0
  298.   COM12 (Port 11)  1c8
  299. ---------------------------------------------------------------------
  300. This shows the setup for a Programax 8X card
  301.  
  302. the switch settings on the card will need to be set to :
  303.  
  304. IRQ 5  (Switch S1)
  305. I/O address 180H (switch S2)
  306. Uart latch  1C0H (switch  S3 (optional UART IO))
  307.  
  308. Note - It should be possible to use interrupt 2 instead of 5 provided 
  309. you set "Interupt  IRQ number   2   (Usually 2 or 5)"  in the bcrewset
  310. program and IRQ 2 on the card (Switch S1).
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. Copyright Mithril Software                           Page 5
  334.  How Bridge crew handles multi port cards.
  335.  
  336. Bridge crew expects COM1 and COM2 to occupy the 'standard' I/O addresses 
  337. and use the interrupts shown below:
  338.  
  339. COM1 H3F8,IRQ4
  340. COM2 H2F8,IRQ3
  341.  
  342. There aren't really  standard I/O addresses and interrupts for COM3 and 
  343. COM4.  The most common arrangements seem to have them as shown below:
  344.  
  345. COM3 H3E8,IRQ4
  346. COM4 H2E8,IRQ3
  347.  
  348. As you will notice, the interrupts are the same as COM1 and COM2. 
  349. Unfortunately this arrangement will not work with Bridge Crew.
  350.  
  351. Bridge Crew expects all ports above COM1 and COM2 to share one interrupt 
  352. and to be using a different interrupt to COM1 and COM2.  This is the way 
  353. that the AST and prograMAX-8 cards work.  Using this system, many ports 
  354. may share one interrupt and Bridge Crew I/O will run happily.  This is 
  355. also the system used by XENIX, UNIX and Coherent so most cards that will 
  356. support those operating systems will also work with bridge crew.  In 
  357. theory any multi port card that has 2 to 8 ports, can share interrupts 
  358. and uses a standard configuration of (8250 or 16450) compatible UARTS 
  359. should in theory work.
  360.  
  361. Some cards are 'intelligent' and operate with UNIX intelligently.  These 
  362. are generally expensive cards that have their own CPU and memory.  They 
  363. deal with character streams as packets and will not run with Bridge Crew 
  364. unless configured to emulate a dumb card (which some of them can do if 
  365. you set the right jumpers/switches).
  366.  
  367. Because of the different strategies for the placement of I/O addresses 
  368. within memory and the use of various different interrupt lines, Bridge 
  369. Crew comes with a set-up program that enables users to configure the 
  370. specific multi-port card that is in use.
  371.  
  372. Notes about the various multi port cards that we have tried.
  373.  
  374. AST compatible 4 port cards
  375.     Number of ports: 4
  376.     Works fine if you do not load the drivers supplied.
  377.     Available from Mithril software for $145 (includes postage).
  378.  
  379. PRONET-8 (prograMAX-8)
  380.     Number of ports: 8
  381.     Works fine if you do not load the drivers supplied.
  382.     Available from Mithril software for $340 (includes postage).
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388. Copyright Mithril Software                           Page 6
  389.  
  390. DFI (COM-400)
  391.     Number of ports: 4
  392.     This card refuses to share interrupts across its second 2 ports so 
  393. can at best be used as a 2 port card. 
  394.  
  395. GW451C 
  396.     Number of ports: 2
  397.     This card works fine as COM1 and COM2 but will not operate as COM3 
  398. and COM4. It is not suitable to add 'extra' ports to Bridge Crew. 
  399. This card is typical of most cheap 2 port cards.
  400.  
  401. Support
  402.  
  403. For the shareware version of Bridge Crew support is limited to the 'Self 
  404. Help' system. If you can't find somone to help you then that's too bad.
  405. However David Readman has sugested you contact him on the internet 
  406. on JAGUAR@WERPLE.MIRA.NET.AU 
  407.  
  408.  
  409. To register and get your questions answered contact:
  410.     Mithril Software Pty Ltd
  411.     PO Box 225
  412.     Kippax
  413.     ACT 2615
  414.  
  415. FAX  within  australia (06) 254 6280
  416.  
  417. Eg   (international access code) 61 6 254 6280
  418.  
  419. Eg from the USA  011 61 6 254 6280
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445. Copyright Mithril Software                           Page 7
  446.  Getting Started
  447.  
  448. To start your first scenario, set up the system as described in 
  449. GETSTART.TXT or ONESTART.TXT
  450.  
  451. Alternativly run the setup BCREWSET program to tell BRIDGE CREW 
  452. about your serial port configuration, and about the terminals on which 
  453. the game will be run.
  454. if you are running daisy-chained terminals you will need to load the 
  455. files BCTERM.EXE, BCTERSET.EXE and BCTERSET.DAT onto the PCs running in 
  456. the daisy chain.
  457.  
  458. We also provide a dumb terminal emulator called VT100.EXE which you can 
  459. used to make a PC emulate a dumb terminal.
  460.  
  461. The communications software is pre-set for 9600 BAUD, 8 data bits and 1 
  462. stop bit.  No flow control is used, so configure the VT100 emulators or 
  463. compatible terminals to these settings.
  464.  
  465. At the DOS prompt, type 
  466. >CD \BCREW
  467.  
  468. where BCREW is the directory that contains the Bridge Crew program.
  469. Type 
  470.  
  471. >BCREW PUB1.SSW
  472.  
  473. The program will display a title screen.  Press Enter to proceed - the 
  474. title screen will disappear.  The program will initialise the COMM 
  475. ports, and display their status.  If a COMM port shows a negative 
  476. status, it would normally mean a communications error.
  477.  
  478. If all goes well, the main console display will be shown.  This will 
  479. update every two seconds (check the charging of the shields to confirm 
  480. this).  The terminals will now respond to the pressing of the enter key 
  481. with a '>' prompt.  Type the command WHO on the GM's terminal to ensure 
  482. that the GM starts with all security codes assigned to him or her. If 
  483. not, rerun bcrewset.
  484.  
  485. Tell the person who will be playing the part of the security officer to 
  486. enter the command WHO, (this will return his or her port number),the GM 
  487. should then use the SECUR port_number command to assign security to the 
  488. security officer on this port.
  489.  
  490. Stopping the game
  491.  
  492. To stop the game, enter a # (Shift 3 on most keyboards) on the main 
  493. keyboard (not the GM's terminal).
  494.  
  495. To restart the game after a pause (eg Helm Hit) use the shift 7 or 
  496. andpersand (&) character.
  497.  
  498.  
  499.  
  500. Copyright Mithril Software                           Page 8
  501.  
  502.  
  503.  Notes about How the Game Plays
  504.  
  505. Ship Recognition or Who sees Whom?
  506.  
  507. The Bridge Crew software maintains five lists of ships.  These are: 
  508.  
  509. Visible ships:
  510. These can be seen by the command 'RECON' and have two visibility states; 
  511. 'Clearly Visible' and 'Visible'.  If a ship is clearly visible, it will 
  512. display on the main screen as a silhouette.  If not, it will appear as a 
  513. blob (normally of varying size).  This list is used by the 'MODE 
  514. TACTICAL' display.
  515.  
  516. Known Ships:
  517.  
  518. This is a list of ships that are known to the players.  It is the list 
  519. shown by the 'THINGS' command and contains all objects that are known to 
  520. the player's side.  Known ships are always displayed at their last known 
  521. location.  This is the list used by the MODE STRATEGIC display.  As DSF 
  522. Command knows about these ships, it will periodically update their 
  523. positions based on subspace radio intercept and sensors, or sightings.  
  524. This action causes the strategy officer to receive the message "Position 
  525. update  shipid".  The GM may at any time update the last known position 
  526. of a ship on this list by using the IUPDATE command.
  527.  
  528. Unknown ships:
  529.  
  530. This is a list of ships that are in the game but that are not known to 
  531. the players.  They are noted on the LOCATE command as unknown.  Note:  
  532. Unknown ships will become known if they are within sensor range of a 
  533. friendly ship or if they are made known by the GM (using the KNOWN 
  534. command).
  535.  
  536.  
  537. Inactive ships:
  538.  
  539. These ships have been taken out of play by the GM using the DEACTIVATE 
  540. command, or have been destroyed by enemy fire.  They can be listed using 
  541. the INACTIVE and the LOCATE commands.  Ships that have been deactivated 
  542. (rather than killed) can be re-introduced into the game by the command 
  543. ACTIVATE.
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555. Copyright Mithril Software                           Page 9
  556.  
  557. Non-Player Location list:
  558.  
  559. The non player (Hostile and Neutral) ships also maintain a list of the 
  560. last known positions of the players' ships.  This list (which always 
  561. contains all ships) also contains the visibility status of the players' 
  562. ship(s).  The GM commands XTHINGS and XRECON use this list.  The last 
  563. known location of the players' ship(s) is periodically updated on this 
  564. list, but since this only occurs randomly about every 10 minutes, the GM 
  565. may force the position to be updated for a specific ship using the 
  566. XUPDATE command.  This command immediately updates the position of the 
  567. requested ship for the (computer moderated) non-player ships.  This 
  568. prevents the non-player ships endlessly circling the last known position 
  569. of the player ship(s).
  570.  
  571. When using transporters or giving orders, you will discover that player 
  572. commands are at times ignored by the subject ship.  The most common 
  573. reason for this is that the non-player ships report to a different 
  574. admiral.  The GM can find the admiral by using the REP8 command.  Valid 
  575. admirals are:
  576.  
  577.     0       Free and Independent
  578.     1       FIP Deep Space Fleet
  579.     2       FIP Merchant Marine
  580.     3       Hostile.
  581.  
  582. The players can only ORDER ships that come under the command of Admiral 
  583. DSF (side DSF). However if a CONDITION RED is declared, Ships under the 
  584. command of Admiral FIP (SIDE MER and SIDE FIP) will also obey the ORDER
  585. command.
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612. Copyright Mithril Software                           Page 10
  613.  
  614. Randomness in the Game 
  615. There are several actions where randomness is used to add to the game 
  616. play and ensure that the same scenario will rarely play in the same way 
  617. twice.
  618.  
  619. 1.      Non player crew efficiency.  This is the probability that the non-
  620.     player crew will make the correct decisions in a given two second 
  621.     turn.  There is a different crew efficiency figure for all of the ten 
  622.     imaginary crew functions (helm, missile, beam, etc.).  This can be 
  623.     determined using the REP2 command
  624.  
  625. 2.      Damage allocation.  When hits get through the shield one function 
  626.     (chosen randomly) can take up to 1/2 the damage.  The rest is spread 
  627.     around more or less evenly (i.e. for each point, a random function is 
  628.     selected).
  629.  
  630. 3.      Position updates.  These occur at random intervals.  For example, in 
  631.     the FIP universe, they average one update every ten minutes, 
  632.     (depending on the race, ship, class, etc.).
  633.  
  634. 4.      Damage chances.  The percentage probability of function failure (eg a 
  635.     misfire) is 100 less the current performance of the weapon.
  636.  
  637. 5.      There is a pseudo-random time delay - e.g. how rapidly other ships 
  638.     respond to messages - "ID" "STATUS" etc.
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669. Copyright Mithril Software                           Page 11
  670.  Game Mastering
  671.  
  672. As the GM you have limited control of the game during play.  One of the 
  673. important things to remember is the fact that once combat is entered 
  674. into, things happen very quickly and the players can be destroyed before 
  675. you can react.  This is a game where strategy is real time (though not 
  676. hurried or heavily dependent on reflexes, as in an arcade game).
  677.  
  678. The basic scenarios supplied give you a universe and a series of 
  679. campaigns to take the players through. YOU are expected to embellish the 
  680. play by intervening at various intervals to keep the game exciting and 
  681. even to modify the scenarios before play begins in order to change them 
  682. to fit in with your view of the universe.
  683.  
  684. 1 Your job as the GM involves the following steps:
  685. Your job as the GM involves the following steps
  686. 1.      Study the System (so that you know what you are doing).
  687. 2.      Set the Stage.
  688. 3.      Running a Campaign.
  689. 4.      Awarding OER ratings, Developing the characters and giving Decorations
  690. 5.      Keeping Characters that Play Well Alive.
  691. 6.      Mercilessly Killing Characters That Play Badly.
  692. 7.      Keeping the Players Happy.
  693.  
  694. 1.      Study the system
  695.     You have quite a few extra commands to learn as the GM.  In addition, 
  696.     you should know all the player commands. You will need to have a 
  697.     working knowledge of the way non-player ships react and why, as well 
  698.     as some understanding of starship tactics.
  699.     It is sensible to play PUB1.SSW as a player to get a feel for the 
  700.     duties of each position and to become familiar with all the commands.
  701.     Do not expect to understand the system in less than twenty hours of 
  702.     play.
  703.  
  704. 2.      Set the stage
  705.  
  706.     Think out each scenario, keep records of players' achievements, 
  707.     ranks, etc.  Don't let the game become boring (or "What shall we kill 
  708.     this week, Captain?") 
  709.  
  710.     Think about the universe:  The game includes several variables that 
  711.     affect the entire universe.  These are set using the SETV and SETP 
  712.     commands and should, in theory, be constant for the entire universe.
  713.  
  714. 3.      Only relevant in the Registered (Full) version.
  715.  
  716.     In the shareware version only limited campains are possible due to 
  717.     the limited number of ships
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724. Copyright Mithril Software                           Page 12
  725.  
  726. 4.      Awarding OER ratings.
  727.  
  728.  Characters' Tour of Duty:
  729.  
  730.     We have conveniently placed a tour of duty at 3 scenarios.  There is 
  731.     no need for a GM to stick to this number, however it is a lot harder 
  732.     to keep the players alive (while keeping the game exciting) in this 
  733.     kind of world than in a traditional role-play world.  For example, 
  734.     making a tour of duty consist of 25 scenarios would make it unlikely 
  735.     that you would have any surviving players!
  736.  
  737.     Officer Efficiency Rating:
  738.  
  739.     The OER is designed to fill in for the common or garden variety 
  740.     experience point system found in the traditional role-play games.  It 
  741.     gives the players some feedback and assists the GM in assessing how a 
  742.     player / character is performing.
  743.  
  744. Score   Meaning
  745.  
  746.     5       The Character has performed excellently.  Virtually all 
  747.         decisions and actions were correct and timely.
  748.  
  749.     4       The character has performed well, but not excellently.  
  750.         Decisions and actions were generally correct and timely.
  751.  
  752.     3       The character has performed adequately.  This rating is a 
  753.         pass and should not be looked down on.  The character is 
  754.         competent and can be trusted to perform well.
  755.  
  756.     2       The character failed in a minor way.  This is specifically a 
  757.         matter that did not result in loss of life or property.
  758.  
  759.     1       Fail.  Bad, very bad, not good.  Get the picture?
  760.  
  761.  
  762. Decorations:
  763.  
  764.     Decorations may be recommended by the captain (or any 2 bridge 
  765.     officers) and the Admiralty (GM) will decide if the decoration should 
  766.     be awarded.
  767.  
  768.     Decorations for any universe are listed in the Player World books. 
  769.     The shareware version does not come with a world book.
  770.  
  771. 5.      Keeping characters that play well alive.
  772.  
  773.     This actually requires a bit of skill.  First of all, you must be 
  774.     able to judge good play and secondly, you must avoid overmatching 
  775.     (pitting the players against an unbeatable foe).
  776.  
  777.  
  778.  
  779. Copyright Mithril Software                           Page 13
  780.  
  781. 6.      Mercilessly Killing Characters that play badly.
  782.  
  783.     This function is relatively easy since the way to tell if they are 
  784.     playing well is to give them a difficult live scenario with a heavy 
  785.     accent on combat.
  786.  
  787.  
  788. 7.      Keeping the players happy.
  789.  
  790.     Whilst the novelty of the game will amuse the players for a while,to 
  791.     run an interesting ongoing campaign, you will need (as with all role-
  792.     playing) to ensure that the majority of players enjoy the majority of 
  793.     scenarios.  Look for signs of disquiet.  These would include:
  794.     Players not turning up.
  795.     Players griping about the unfairness of the scenarios.
  796.     Players griping about other players without a lot of cause.
  797.     Players feeling that the GM is out to get them (Actually a little 
  798.     of this feeling is quite good since it permits the player to feel 
  799.     triumphant when they succeed or survive.  GMs could learn to act 
  800.     defeated if the players succeed in a difficult scenario.  This is 
  801.     good for player morale.)
  802.     The GM must also ensure that all players get a chance to play captain 
  803.     and other bridge functions if they desire.  Play testing has shown 
  804.     that not all players want to be captain.  GMs should be aware of 
  805.     players' feelings of responsibility towards other players.  In the 
  806.     event of limited terminals being available, ensure that they get a 
  807.     fair run at the game (share of the terminals).
  808.     While some gaming groups take easily to computer gaming, others will 
  809.     need significant running of training scenarios to develop keyboard 
  810.     and strategy skills. GMs should assess the special needs of new 
  811.     players entering a currently running campaign.
  812.  
  813.  
  814.  Running Campaigns
  815.  
  816. The Registered version is better suited to running campains because of 
  817. the larger number of ships and ship classes it supports.
  818.  
  819. GMs are advised to review the multi-line messages prior to play.  Multi 
  820. line messages use the commands:
  821.  
  822.     COMP
  823.     GET
  824.     REPORT COMPUTER
  825.     DOWN
  826.     XDOWN
  827. For further details, see the GM's COMP command.
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834. Copyright Mithril Software                           Page 14
  835.  
  836.  Customising Your Universe
  837.  
  838. Because no two GMs imagine the same universe,  small degree of 
  839. customising is possible in the BRIDGE CREW game.  This customisation 
  840. should, in theory, be consistient within a given universe.  Therefore 
  841. GMs should either modify all scenarios, or write a common script file to 
  842. set all the universe parameters to the settings he or she is happy with.
  843.  
  844. The following universe parameters are supported:
  845. The following universe parameters are supported:
  846.     HELM HIT
  847.     OVERHEATING
  848.     INTEGRITY
  849.     AUTO VIEW
  850.     DIST SPEED
  851.     HEAT DAMAGE
  852.     CLOAK RAND
  853.     MOVE ENERGY
  854.  
  855. HELM HIT
  856.  
  857. Possible values: YES or NO
  858.  
  859. Function:
  860. To stop play when a crewmember is killed in the helm of the players' 
  861. starship.
  862.  
  863. Effect on play :
  864. Allows the GM to remove dead players as they are killed.  We suggest a 
  865. saving throw for all players on the bridge.  The one that fails by most 
  866. points is removed.  This affects combat immediately, since security etc, 
  867. will need to be re-assigned.  Other role-playing effects are possible.  
  868. Eg if you have spare crew in the ready room, you may wish to have a 
  869. replacement walk in and take the dead crew member's place.  The ship's 
  870. doctor could be involved - the possibilities are limited only by your 
  871. imagination.
  872. To continue when the helm has been hit, type a single & (shift 7) 
  873. character on the main console.
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889. Copyright Mithril Software                           Page 15
  890.  
  891. OVERHEATING
  892.  
  893. Possible values: YES or NO
  894.  
  895. Function:
  896. To cause the warp engines to malfunction when the engine temprature 
  897. reaches 100.
  898.  
  899. Effect on play :
  900. Slows non player ships.  Allows the GM to force the crew to manage the 
  901. engine temperature as well as energy.  With the scenario designer's kit, 
  902. it allows the creation of ships with crews gungho enough to blow up 
  903. their own engines.  Engine temperature may rise on any turn when both 
  904. the requested speed and the ship's actual speed is above the ship's 
  905. maximum safe speed. See the player game manual on "Heat Strain".
  906.  
  907.  
  908. INTEGRITY
  909.  
  910. Possible values: YES or NO
  911.  
  912. Function:
  913. To cause the ship to fall apart if the function 'Hull' reaches 0.
  914.  
  915. Effect on play:Reduces the average amount of damage that ships can 
  916. sustain.  Forces the crew to repair the hull function.  The INTEGRITY 
  917. parameter is best used in conjunction with the scenario designer's kit 
  918. to enable variations on the damage control strategy required to keep 
  919. ships alive.
  920.  
  921.  
  922. AUTO VIEW
  923.  
  924. Possible values: YES or NO
  925.  
  926. Function:
  927. To allow the helm comand AUTOVIEW to work.
  928.  
  929. Effect on play :
  930. Gives the helmsman the option of not having to center the starship at 
  931. regular intervals.  Reduces the visual feedback associated with the 
  932. players ship moving - this can can confuse new players.
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946. Copyright Mithril Software                           Page 16
  947.  
  948. DIST SPEED
  949.  
  950. Possible values: YES or NO
  951.  
  952. Function:
  953. To cause the detail command to display last known heading and speed.
  954.  
  955. Effect on play:
  956. Increases information available to the players.
  957.  
  958. Note:  The rationale behind this variable is that the technology used to 
  959. track starships may or may not provide this level of detail.  As an 
  960. historical note, radio intercept during world war two did not provide 
  961. any information other than aproximate location.
  962.  
  963.  
  964. HEAT DAMAGE
  965.  
  966. Possible values: 0 to 32000 
  967.  
  968. Function:
  969. This value is the maximum damage that will be done when an engine 
  970. overheats.  The actual damage is a random number between 1 and the value 
  971. set with the command.
  972.  
  973. Effect on play :
  974. If this value is high, it seriously increases the risk of major engine 
  975. damage when overheating of the engine occurs.
  976.  
  977. Eg, if the value is set to 100, then up to 100 points of damage can be 
  978. done in one turn.  If the engines are allowed to overheat, the average 
  979. damage will be 50.
  980.  
  981.  
  982. CLOAK RAND
  983.  
  984. Possible values: 0 to 1000
  985.  
  986. Function:
  987. To give a fixed probability (in tenths of percent) that a cloaked vessel 
  988. will de-cloak on a given turn.
  989. Effect on play :
  990. To vary the visibility of cloaked vessels by making them de-cloak more 
  991. often.
  992. Example values:
  993.     0       Ships will not randomly de cloak
  994.     10      Ships will decloak 1% of the turns (roughly once each 3 mins)
  995.     100     Ships will decloak 10% of the turns (or about once each 20 
  996.         seconds)
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003. Copyright Mithril Software                           Page 17
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008. MOVE ENERGY
  1009.  
  1010. Possible values: 0 to 100
  1011.  
  1012. Function:
  1013. To to alter the calculation of energy used; by allowing the calculation 
  1014. of energy used at a given speed to be based on actual speed or requested 
  1015. speed.
  1016.  
  1017. Effect on play:
  1018. Removes or enables a technique coined by the player that discovered it 
  1019. as 'Speed Osciliation'.  This relies upon setting speed 80 till the 
  1020. battery is flat then setting speed 0 until the battery is recharged 
  1021. (which on a monarch takes about 3 turns) then setting speed 80 again.  
  1022. By doing this, a Monarch can maintain an average speed of about 77 and 
  1023. never run out of energy.
  1024.  
  1025. Example settings:
  1026.     0       Energy usage is entierly based on requested speed.
  1027.     50      Energy usage is based half on the requested speed and half 
  1028.         on the actual speed.
  1029.     100     Energy usage is entierly based on actual speed.
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060. Copyright Mithril Software                           Page 18
  1061.  Role-play systems
  1062.  
  1063. If you are using GURPS , Traveller , or any other SF (or fantasy?) role-
  1064. play system then you can ignore the role-play rules supplied with the 
  1065. registered version and use the ones supplied with the role-play system 
  1066. you are using.  Note however, that long tours of duty of (E.g. 25 
  1067. missions) are very unlikely to have any survivors, so I would suggest 
  1068. that a dice roll be used to determine how many 'interesting' missions go 
  1069. into a tour of duty (i.e. you don't play 25 missions, only the one to 
  1070. six interesting ones).  GMs should not disclose how many interesting 
  1071. missions are in a particular tour of duty if this method is adopted.
  1072.  
  1073. Roll two six sided dice
  1074.  
  1075. 2-3             1 interesting mission
  1076. 4-5             2 interesting missions
  1077. 6-8             3 interesting missions
  1078. 9-10            4 interesting missions
  1079. 11              5 interesting missions
  1080. 12              6 interesting missions
  1081.     
  1082.  
  1083. Obviously with alternate game systems some thought will need to be given 
  1084. to the required qualifications and stats for bridge officers.
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115. Copyright Mithril Software                           Page 19
  1116.  Player Commands
  1117.  
  1118. The player commands are included in the Bridge Crew player manual.  The 
  1119. GM must be familiar with the player commands and their function.  This 
  1120. chapter contains supplementary information about those commands that is 
  1121. useful to the GM.
  1122.  
  1123. ARC angle weapon_list
  1124.  
  1125. Sets the dispersion angle of the beam weapons.  In the current version 
  1126. of Bridge Crew, no advantage can be gained from setting it to anything 
  1127. other than the default (10). In the current universes (FIP and 
  1128. Shareware)
  1129.  
  1130. ASSIGN function1 number function2
  1131.  
  1132. Note that if the DC function is damaged you can only order crew to and 
  1133. from the bridge (HELM) until it is repaired.
  1134.  
  1135. BLOCK target weapon_list
  1136.  
  1137. It can take the computer up to ten (10) turns to unlock from a destryed 
  1138. vessel.
  1139.  
  1140. BUNLOCK weapon_list
  1141.  
  1142. This command has no effect on non-player ships, but has been added to 
  1143. enhance role-playing.
  1144.  
  1145. CHARGE weapon_list
  1146. or
  1147. BCHARGE weapon_list
  1148.  
  1149. The crew will get the rather vague message 'no ammo' if there is 
  1150. insufficient energy to start the charging process.  On an energy starved 
  1151. ship, it can take a very long time to charge the beam weapons.
  1152.  
  1153. COURSE angle
  1154.  
  1155. This command is affected by the performance of the HELM function, so if 
  1156. you are not turning check your helm for damage or lack of crew.
  1157.  
  1158. DELETE message_number
  1159.  
  1160. Don't confuse this player command with the GM command XDELETE.
  1161.  
  1162. DETAIL ship 
  1163.  
  1164. This command is affected by the setting of the DIST SPEED parameter.
  1165.  
  1166. DIRECT   end_location   [start_location]
  1167.  
  1168. This command is really useful when you are setting up scenarios.
  1169.  
  1170.  
  1171. Copyright Mithril Software                           Page 20
  1172. ETA  start_location   speed   end_location
  1173. Another command that is useful when you are setting up scenarios.
  1174.  
  1175. FROM  ship_id  start_ship_id
  1176. Remember that inactive and unknown ships do not appear on this report.  
  1177. Remember that  the last known location is displayed (not the current 
  1178. location)
  1179.  
  1180. FUNCTION function_id
  1181. You may find that players complain the a function is not repairing or 
  1182. that transporting or assigning to a function do not work.  This command 
  1183. can be used to assist you in determining why these things are not 
  1184. happening.
  1185. The function_id can be found from the command REPORT FUNCTIONS.
  1186.  
  1187. GET message number
  1188.  
  1189. Don't forget that messages can be set up using the COMP command.
  1190.  
  1191. LOAD weapon_list
  1192. or
  1193. MLOAD weapon_list
  1194.  
  1195. Crew will get the rather vague message 'no ammo' if there is 
  1196. insufficient energy to start the charging process.  This message can 
  1197. also mean that the missile magazine is empty.
  1198.  
  1199. MUNLOCK weapon_list
  1200.  
  1201. This command has no effect on non-player ships, but has been added to 
  1202. enhance role-playing.
  1203.  
  1204. LOG text
  1205.  
  1206. This is stored in a file called BCREWLOG.DAT, which can be viewed after 
  1207. play using the usual DOS commands for text file viewing.
  1208.  
  1209. MACRO number text
  1210.  
  1211. As the GM, you can use any command as a MACRO
  1212.  
  1213. MFIRE weapon_list
  1214.  
  1215. Don't forget that ships carry a limited number of missiles which you can 
  1216. reload at any time with the XRELOAD command.
  1217.  
  1218. MODIFY dsf_ship  angle  distance
  1219.  
  1220. These parameters are not used once combat is entered except for ships 
  1221. currently governed by the FLEET command.
  1222.  
  1223. MODSPEED dsf_ship  speed  [rotate]
  1224.  
  1225. These parameters are not used once combat is entered except for ships 
  1226. currently governed by the FLEET command.
  1227.  
  1228. Copyright Mithril Software                           Page 21
  1229.  The ORDER command
  1230.  
  1231. ORDER dsf_ship  mission details
  1232.  
  1233. Orders a ship to a specific mission type.
  1234.  
  1235. Where mission details include the following commands.
  1236.  
  1237. ATTACK target ship
  1238.  
  1239. The ship will move toward and try to intercept the target ship.  If 
  1240. the ship is not detected by the sensors, it will move towards the 
  1241. last known location of the target ship.  It will engage other targets 
  1242. of opportunity within threat distance if the target ship is not 
  1243. within threat distance. While in combat, hostile ships that are very 
  1244. close will cause the crew to 'Panic' and set other close hostiles as 
  1245. a priority target.  This tendency to target other close hostiles 
  1246. rather than the ship that they have been told to attack, can be 
  1247. rather annoying, especially if the close hostile is trying to run 
  1248. away.   This problem can be reduced by the clever use of the FLEET 
  1249. and TRADE commands.  (Eg Make the ship FLEET rather than attack the 
  1250. target)
  1251.  
  1252. ESCORT ship
  1253.  
  1254. This command is similar to fleet; however if a hostile ship comes 
  1255. within threat distance, the ship will actively seek out the hostile 
  1256. ship and attack it.
  1257.  
  1258. FLEET ship
  1259.  
  1260. The ship will move towards and maintain station on ship if the ship 
  1261. is hostile it will shoot at it. If the ship is friendly then it will 
  1262. shoot at any hostile within threat distance.
  1263.  
  1264. GOTO location
  1265.  
  1266. The ship will move towards location, but accept combat on the way, ie 
  1267. it will head out and attack other craft.
  1268.  
  1269. If you wish to cut a path to a location and not be deviated from your 
  1270. goal then use TRADE location same_loaction
  1271.  
  1272. LOWER
  1273.  
  1274. Lowers shields on friendly starships for ten turns so that the 
  1275. transporters can be used.
  1276.  
  1277.     Future versions may allow some variation on the ten turn limit.
  1278.  
  1279. PATROL  location1 location2
  1280.  
  1281. The ship will move from location1 to location2 and will attack any 
  1282. hostile within threat distance.
  1283.  
  1284.  
  1285. Copyright Mithril Software                           Page 22
  1286. RETREAT location
  1287.  
  1288. The ship will move towards location and avoid combat
  1289.  
  1290. SCOUT location1 location2
  1291.  
  1292. The ship will move from location1 to loacation2, but will attempt to 
  1293. avoid combat.
  1294.  
  1295. SHADOW ship
  1296.  
  1297. This command allows the ship to follow another ship at a distance.  
  1298. The distance is defined by the captain's threat distance and for this 
  1299. reason ship is often defined as having captain 20, who has a suitable 
  1300. threat distance for shadowing in the FIP universe.
  1301.  
  1302. TRADE location1 location2
  1303. The ship will ply the trade routes between the 2 locations pausing 
  1304. only long enough to transport/unload cargo at each destination.  If 
  1305. the vessel is armed, it will shoot at any hostile it can without 
  1306. deviating from its course.
  1307.  
  1308. WAIT
  1309. The ship will wait at speed 0 until a hostile ship comes within the 
  1310. threat range of the current captaincy style,  then it will attack the 
  1311. hostile ship.
  1312.  
  1313. ----------------------------------------------------------------------------
  1314.  
  1315. QUEUE
  1316.  
  1317. If you are GMing you have the XQUEUE command as well.  Don't get them 
  1318. confused!
  1319.  
  1320. READ message number
  1321.  
  1322. Dont confuse the command with XREAD.
  1323.  
  1324. REPORT CROSSSECTION
  1325.  
  1326. See the section on How Sensors Work.  Note:  In the current release of 
  1327. Bridge Crew, frequency ZZ is not actually used.
  1328.  
  1329. SCALE number
  1330.  
  1331. You can simulate a damaged ship's view screen by periodically changing 
  1332. the scale.
  1333.  
  1334. SEND
  1335.  
  1336. The non-player ships will automatically respond to the SEND command for 
  1337. the following message:
  1338.  
  1339.     HELLO, STATUS, ID, and NEWS.
  1340.  
  1341. The responses may be set with the TEXT command.
  1342. The responses may be seen with the REP8 command.
  1343.  
  1344. Copyright Mithril Software                           Page 23
  1345.  
  1346. THINGS  ship_id
  1347. Remember that inactive and unknown ships do not appear on this report.  
  1348. Remember that  the last known location is displayed (not the current 
  1349. location).
  1350.  
  1351. VIEW location
  1352.  
  1353. You can simulate a damaged ship's view screen by periodically viewing 
  1354. from a different spot.
  1355.  
  1356. WHO
  1357.  
  1358. Sometimes, if security is not assigned correctly, players entering valid 
  1359. commands will receive the message 'Syntax Error'.  You can use the 
  1360. REPORT SECURITY command to check if this is the problem, or advise the 
  1361. player to use the WHO command to check his or her security.
  1362.  
  1363. ZONE  location1
  1364.  
  1365. This command is generally used in live play only and players may need to 
  1366. be reminded of its existence. In the shareware version only PUB9.SSW has 
  1367. zones set up correctly.
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401. Copyright Mithril Software                           Page 24
  1402.  GM Commands
  1403.  
  1404. Throughout the section on commands, the following applies:
  1405.  
  1406. Location:       is the location in co-ordinates eg 303.21125 is the location 
  1407. where x=303 and y=21125.
  1408.     or      it is the name of a star system
  1409.     or      it is the Id of a starship
  1410.     or      it is the name of a starship.
  1411.     In the  last two options, the last known location of the starship 
  1412.     is used by the program to determine the location.
  1413.     If location is the id of a starship, then actual location, rather 
  1414.     than last known location can be specified by using the '/' 
  1415.     character.  Eg 
  1416.         /X3 
  1417.     is the actual loaction of X3.
  1418.  
  1419. Shipid  is the two letter code of a ship, or the name of a ship
  1420.  
  1421. Any portion of a command placed within square brackets is optional.
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426. ACTIVATE shipid
  1427.  
  1428. Where shipid is the shipid of the ship you wish to activate.
  1429.  
  1430. Makes the ship able to effect play.  A badly damaged ship that is 
  1431. inactive through 'death of ship' will deactivate itself again on the 
  1432. next turn.
  1433.  
  1434.  
  1435. ADJUST CREW|PASSENGERS|CASUALTIES shipid  ship_function  
  1436. number
  1437.  
  1438. Set a new level of crew or passengers for the shipid.  This will not 
  1439. allow you to over-fill the ship.
  1440.  
  1441. CAPTAIN shipid new_captain_num
  1442.  
  1443. Change the captaincy style.  Especially useful in conjunction with 
  1444. MISSION SHADOW.  Captaincy styles mainly affect the combat 
  1445. characteristics of a non-player ship.
  1446.  
  1447. Note that captain 20 is very good for shadowing, but is not good for 
  1448. attacking.
  1449.  
  1450. See the section on  Captaincy Styles in this manual.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456. Copyright Mithril Software                           Page 25
  1457. COMBAT [start_ship] [dist_ship]
  1458.  
  1459. This comand has two functions.  Firstly it shows whether a non player 
  1460. ship is in combat.  If it is in combat, the ship it is in combat with is 
  1461. shown under the heading combat.
  1462.  
  1463. Secondly it shows all distances from dist_ship based on actual (as 
  1464. opposed to last known) location.
  1465.  
  1466. Other than these differences the command is simmilar to the LOCATE 
  1467. command.
  1468.  
  1469. COMP message_number line_number text
  1470.  
  1471. This allows you to alter the multi line computer messages that have been 
  1472. loaded by the scenario.  If no message exists in the message_number you 
  1473. select, it will create one there.  This allows you to add extra messages 
  1474. when you want to. The text should have less then seventy characters.  As 
  1475. this can take some time, it is better to run the scenario, create the 
  1476. messages and then save it, rather than trying to enter it during play.
  1477.  
  1478. CREW shipid
  1479.  
  1480. GM's equivalent of the player command REPORT CREW.  Performs the command 
  1481. for the shipid.
  1482.  
  1483. DAMAGE shipid  function  new_value
  1484.  
  1485. Set a given shipid's function damage to a new value.  Values are never 
  1486. set higher than the maximum original damage permitted (see player game 
  1487. manual Chapter How the Game Plays, subheading Ships Functions) or lower 
  1488. than 0.  Players are not informed.  This can also be used to fix a 
  1489. function quickly if so desired.
  1490.  
  1491. This command can also be used by the GM to rule on spares.  The normal 
  1492. method is for the GM to set the damage in a totally destroyed function 
  1493. of a player ship to one, then to send a message to explain that the 
  1494. jury-rigging is in place.
  1495.  
  1496. See Also: MALFUNCTION
  1497.  
  1498. DATE new_stardate
  1499.  
  1500. This command allows the GM to change the stardate.  this is normally 
  1501. used during a campaign to add continuity.
  1502.  
  1503. EG  >DATE 1146.678
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513. Copyright Mithril Software                           Page 26
  1514. DEACTIVATE shipid
  1515.  
  1516. Where shipid is the shipid of the ship you wish to remove from play.
  1517.  
  1518. Stops the ship from actively affecting play.
  1519.  
  1520. DMOVE shipid location angle distance
  1521.  
  1522. This command moves shipid to a position defined by location, angle and 
  1523. distance.  Eg 
  1524.  
  1525. DMOVE F1 X3 200 500
  1526.  
  1527. will place F1 500 TSU from the last known location of X3, at an angle of 
  1528. 20 degress (200).
  1529.  
  1530. DMOVE F1 /X3 200 500
  1531.  
  1532. will place F1 500 TSU from the actual location of X3, at an angle of 20 
  1533. degress (200).
  1534.  
  1535. DOWN message_number
  1536.  
  1537. This downloads a multi line message into the ship's computer and allows 
  1538. the players to GET it.
  1539.  
  1540. ENERGY shipid
  1541.  
  1542. List the energy used at various speeds.  GM's equivalent of the player 
  1543. command REPORT ENERGY.
  1544.  
  1545. EXHUME shipid
  1546.  
  1547. Where shipid is the shipid of the ship you wish to exhume.  Eg
  1548.  
  1549.     EXHUME X3
  1550.  
  1551. will repair all of X3's functions and stock them with crew.  It will 
  1552. also make a guess at a suitable number of extra Damage Control crew.  
  1553. EXHUME will not affect the active flag, so exhumed ships will remain 
  1554. active or inactive as they were prior to the command EXHUME being 
  1555. issued.  Note that shields are not recharged by the command, nor are 
  1556. missiles reloaded.
  1557. NOTE: exhume does not adjust casualties ut will in version 1.14
  1558.  
  1559. FREEZE
  1560.  
  1561. Halts movement.  This command only freezes movement, not combat, 
  1562. stardate, etc.
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570. Copyright Mithril Software                           Page 27
  1571. GMGM [virtual_port_number] [COMMS]
  1572.  
  1573. Enables virtual_port_number as a second GM terminal.  If the word COMMS 
  1574. is added then the "Message not read" reminders will be directed to the 
  1575. secondary GM terminal rather than to the primary GM terminal.  If 
  1576. virtual_port_number is omitted then the current second GM prot is 
  1577. listed.
  1578.  
  1579. GUARD shipid
  1580.  
  1581. Lists the shield status and energy state for the given shipid.  The 
  1582. energy crisis flag is useful because it assists the GM in predicting 
  1583. non-players' energy management strategies.  The resultant report is 
  1584. shown below:
  1585.  
  1586. Front :1120 200 100% UP  
  1587. Right :1120 200 100% UP  
  1588. Back  :1120 200 100% UP  
  1589. Left  :1120 200 100% UP  
  1590. Battery 4000
  1591. Energy  1080
  1592. Energy Crisis 0
  1593.  
  1594. NOTE:  if energy crisis is greater than zero then the non-player crew 
  1595. may be taking action to reduce energy usage in non-essential systems.  
  1596. The higher the value the more drastic the action.
  1597.  
  1598. IMIT from_ship to_ship message
  1599.  
  1600. This is a command that sends a message to the player's ship, but it is 
  1601. sent as a message intercepted enroute between two other ships.  The 
  1602. message will appear in the ships message queue with the to_ship being 
  1603. any ship and the text INTERCEPT appended to the front of the message.  
  1604. At the same time, the positions of the from_ship and to_ship will be 
  1605. updated as if an IUPDATE had been done.
  1606.  
  1607. INACT count
  1608.  
  1609. Where 'count' is the number of the first ship to be listed.
  1610.  
  1611. List up to ten inactive ships at a time.
  1612.  
  1613. IUPDATE shipid
  1614.  
  1615. Updates the last known location of a ship to its present location.  Non-
  1616. player hostile ships have a flag set in them to update their position at 
  1617. random intervals.  If the GM specifically wants the last known position 
  1618. updated then he or she can use IUPDATE.  The command will not work on 
  1619. UNKNOWN ships.
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627. Copyright Mithril Software                           Page 28
  1628. KNOWN shipid 
  1629. UNKNOWN shipid
  1630. These two commands add or remove the ships from the players' THINGS 
  1631. display.  Ships will automatically become known when a ship friendly to 
  1632. the players can scan them.  Only known ships have their position updated 
  1633. periodically on the THINGS report.  Ships that are unknown will be 
  1634. listed and indicated as such by the LOCATE command.  The important play 
  1635. factor is that position updates are never received for unknown ships.  
  1636. It is polite therefor if the GM, after making a ship 'known' were to 
  1637. perform the IUPD command to advise the players.  Also note that ships 
  1638. automatically become known as soon as they enter sensor range of a 
  1639. friendly ship.
  1640.  
  1641.  
  1642. LOCATE [shipid]
  1643.  
  1644. Where shipid is the first ship to be listed.
  1645.  
  1646. The GM's version of the THINGS command.  Lists actual position of all 
  1647. ships.  
  1648.  
  1649. Id Heading Distance   Xpos.Ypos   Known Status Class
  1650. F0     0        1   500500. 195500 Yes  Alive  MONARCH CLASS
  1651. M1  3326      917   500077. 196314 Yes  Alive  LIBERTY CLASS
  1652. F1   900      896   501396. 195542 Yes  Alive  LARSON CLASS
  1653. X1   160    10439   503384. 205533 Yes  Alive  C-7A CLASS
  1654. X2   231     9779   504346. 204492 Yes  Alive  HC10
  1655. X3   209    10729   504344. 205517 Yes  Alive  F-23 CLASS
  1656. S1   167    10440   503500. 205500 No   Inact. MERCURY CLASS
  1657. S2   167    10440   503500. 205500 No   Inact. MERCURY CLASS
  1658. S3   167    10440   503500. 205500 No   Inact. MERCURY CLASS
  1659. More
  1660.  
  1661. MALFUNCTION shipid  function  new_value
  1662.  
  1663. Where shipid is the shipid; function is the function you wish to damage 
  1664. and new_value is the new amount of damage points that the function has.
  1665.  
  1666. Sets the damage for a function to a new value and sends a communication 
  1667. to the player ship if shipid is under the command of the same admiral as 
  1668. the player ship.
  1669.  
  1670. This will not let you put more than the maximum value, or less than 0 
  1671. points into a function, even if you try.
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684. Copyright Mithril Software                           Page 29
  1685. MISSION shipid  new mission
  1686.  
  1687. Where 'shipid' is the ship you wish to change its orders and 'new 
  1688. mission' is one of the following standard missions:
  1689.  
  1690. Command                         Meaning
  1691.  
  1692. wait                            Do nothing till further orders.
  1693.  
  1694. escort shipid                   Escort and defend
  1695.  
  1696. trade location location         Move to and from pausing to load/unload
  1697.  
  1698. shadow shipid                   Follow, hide, don't attack (Works best 
  1699.                 for captain 20)
  1700. attack shipid                   Attack
  1701.  
  1702. patrol location location        Defend and watch
  1703.  
  1704. scout location location         Just watch
  1705.  
  1706. goto location                   Go there
  1707.  
  1708. fleet  shipid                   Join a fleet and keep station
  1709.  
  1710. retreat location                Get the hell out of here
  1711.  
  1712. lower                           Lower shields for ten turns.
  1713.  
  1714.  
  1715. GM's version of ORDER command.  See player manual.
  1716.  
  1717. MOD1 shipid  angle  distance
  1718.  
  1719. Just like the player command MODIFY but works on any ship.
  1720.  
  1721. MOD2 shipid  speed  [rotate]
  1722.  
  1723. Just like the player command MODSPEED but works on any ship
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741. Copyright Mithril Software                           Page 30
  1742. MOVE shipid  location
  1743.  
  1744. Where shipid is the ship to be moved and location is a ship id, a system 
  1745. id or an  x.y  co-ordinate.
  1746.  
  1747. Move ship to the location indicated.  This does not update the last 
  1748. known location of the ship. 
  1749.  
  1750. For example,
  1751.  
  1752. MOVE F1 /X3
  1753.  
  1754. will place F1 at the actual location of X3.
  1755.  
  1756. MOVE F1 1339.6774
  1757.  
  1758. will place F1 at the location 1339.6774.
  1759.  
  1760. MPRINT ship_id [file_name]
  1761.  
  1762. MPRINT is used to produce ships' technical details for inclusion in a 
  1763. manual.  File_name is optional and if left out, the details will be sent 
  1764. to the printer.  If a file name is supplied, the resultant file will be 
  1765. a standard dos text file.
  1766.  
  1767. The printer is connected to LPT1 and must be a text printer (ie not a 
  1768. postscript printer).
  1769. Note:  Not all of the ships in the supplied universe are included in the 
  1770. manuals, only the more commonly used ones.  Customers who buy the 
  1771. Scenario Designer's Kit will find this command useful when they are 
  1772. designing ships for their universe.
  1773.  
  1774. PAUSE message
  1775. Pauses the game, sending a message to the players' terminals.  Eg:
  1776.     PAUSE TEMPORARY STOP
  1777.  
  1778. will pause the game until an & (shift 7) is entered on the main 
  1779. keyboard.  The message TEMPORARY STOP will appear on the main display 
  1780. and on all terminals.
  1781.  
  1782. PEOPLE shipid
  1783.  
  1784. GM's equivalent of the player command REPORT PEOPLE.  Performs the 
  1785. command for the shipid.
  1786.  
  1787. PICT shipid  new_picture
  1788.  
  1789. Allows the alteration of the various ship shapes.  If you want a Monarch 
  1790. that looks like a Starbase, you can have a Monarch that looks like a 
  1791. starbase.  Picture numbers vary from 0 to 69 - try them!
  1792.  
  1793. QPRINT [filename]
  1794.  
  1795. QPRINT will print a quick listing of the scenario to the printer or to a 
  1796. file.  This is useful when you are designing or modifying scenarios.
  1797.  
  1798.  
  1799. Copyright Mithril Software                           Page 31
  1800. REP0 shipid
  1801.  
  1802. This is the Gm's version of the 'REPORT ENGINES' command.
  1803.  
  1804. REP1 shipid
  1805.  
  1806. Lists speed, heading and mission details.  The report is shown below:
  1807.  
  1808. req_speed      80  act_speed 80
  1809. req_heading    3068  act_heading 3068
  1810. mission        ESCORT  current_move 2
  1811. mission_ship   M1   combat_ship NONE
  1812. combat_curr_angle 1800  decel_dist 1066 lower 0
  1813. mission_speed 80   tactics 3 
  1814. xpos  501396  ypos  195542
  1815. change_mind -1 mission rotate 0 
  1816. posx1,y1  1 1   Captain 3
  1817. posx2,y2  1 1  mission_timer 0
  1818. Mission_dist 500 mission_angle 450 mission_rotate 0
  1819.  
  1820. Some of the more useful information on this report is requested and 
  1821. actual heading and requested and actual speed.
  1822.  
  1823. This screen was used for testing, so some of the information shown may 
  1824. not be useful for normal play.  It will be tidied up in future versions 
  1825. of Bridge Crew.
  1826.  
  1827. REP2 shipid 
  1828. Lists crew efficiencies and reactions to energy crisis.  The report is 
  1829. shown below:
  1830. ID  efficiency  energy_crisis  strategy
  1831.   HELM   80         7            15
  1832.     DC   80         5             1
  1833.   BEAM   80         3             0
  1834.   MISS   80         3             0
  1835.  COMMS   80         5             0
  1836.    ENG   80         5             0
  1837.    SEC   80         5             1
  1838. SHIELD   80         4             0
  1839.    SCI   80         3             0
  1840.  STRAT   80         5             0
  1841.   COMP   80         5             1
  1842.  
  1843. This report will be tidied up in future versions of Bridge Crew.  The 
  1844. lower the energy crisis amount the lower the priority that the item has 
  1845. for energy distribution.  The strategy column defines the non-player 
  1846. crew strategy for that function.  Since there is no way to change these 
  1847. without the Scenario Designer's Kit, their values are described in the 
  1848. Scenario Designer's Kit's documentation
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856. Copyright Mithril Software                           Page 32
  1857. REP3 shipid
  1858.  
  1859. Ship's missile report.  It is the same as the Player Command REPORT 
  1860. MISSILE, but can be performed for any shipid. 
  1861.  
  1862. Id   Prox Ammo  Function Perform Dam   Sp End  aim Status  Lock
  1863.  PT1   0    30      MIS1 100%    300   120 10    0 Empty   none
  1864.  PT2   0    30      MIS2 100%    300   120 10    0 Empty   none
  1865. End report
  1866.  
  1867. REP4 shipid
  1868.  
  1869. Ship's beam report.  It is the same as the Player Command REPORT BEAM, 
  1870. but can be performed for any shipid. 
  1871.  
  1872. Id  Arc Firing-Arc Function Perform Dam   Aim Status  Lock
  1873.  LP   0 2699-1          PH1 100%    300    0   Empty  NONE
  1874.  FP   0 3149-451        PH2 100%    300    0   Empty  NONE
  1875.  RP   0 900-0           PH3 100%    300    0   Empty  NONE
  1876. End report
  1877.  
  1878. REP5 shipid
  1879.  
  1880. Ship's echo.  Reports the amount of reflectivity for that sensor type.
  1881.  
  1882. EM          62
  1883. WS          66
  1884. SR          79
  1885. SE          61
  1886. PS          60
  1887. ZZ          64
  1888.  
  1889. This is a representative figure not a percentage, generally the lower 
  1890. the figure the harder the ship is to see.  See the section on "How 
  1891. Sensors Work."
  1892.  
  1893. REP6 shipid
  1894.  
  1895. Reports sensors on another ship.  Same as the player command REPORT 
  1896. SENSORS, but can be performed for any shipid.
  1897.  
  1898.   Id State Sensitiv Cost Range Speed Perform Function
  1899. 0 SR ON       40    300   9500 0-100   100%  SENS0
  1900. 1 SE ON       40    100   6000 0-180   100%  SENS1
  1901. 2 EM ON       40     20   3500 0-9     100%  SENS2
  1902.  
  1903. REP7 shipid
  1904.  
  1905. Same as the player command REPORT TRANSPORTERS, but can be performed for 
  1906. any shipid.
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913. Copyright Mithril Software                           Page 33
  1914. REP8 shipid
  1915.  
  1916. This lists the queries, chats, hellos and other set messages in the non 
  1917. player ships. They can be changed using the TEXT command.  Note that 
  1918. query is updated with each new mission from the ORDER and MISSION 
  1919. commands.
  1920.  
  1921. REP9 shipid
  1922.  
  1923. This is the gm's version of the 'REPORT SHIP' command; it is the same as 
  1924. the players' report ship command, but works for any ship.
  1925.  
  1926. R10 shipid
  1927.  
  1928. This is the GM's version of the REPORT DC command.  It can be run for 
  1929. any ship.
  1930.  
  1931. R11 shipid
  1932.  
  1933. Reports on the status of the cloaking device(s) installed on shipid.
  1934.  
  1935. RESTORE file_name
  1936.  
  1937. Restarts the game from a previously saved file.
  1938.  
  1939. RMOVE shipid  location  dist
  1940.  
  1941. Randomly move shipid to location at the given distance in TSUs.
  1942.  
  1943. RMOVE F1 /X3 500
  1944.  
  1945. will place F1 at exactly 500 TSU from the actual location of X3, at a 
  1946. random heading.
  1947.  
  1948. RMOVE F1 X3 500
  1949.  
  1950. will place F1 at exactly 500 TSU from the last known location of X3, at 
  1951. a random heading.
  1952.  
  1953. SAVE file_name
  1954.  
  1955. Saves the game to a file for later reloading.
  1956. This has been disabled in the shareware version sw1.12.
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970. Copyright Mithril Software                           Page 34
  1971. SCENARIO [number]
  1972.  
  1973. Scenario is used to change the scenario number for the ship's computer 
  1974. functions.  If number is omitted, then the current scenario number is 
  1975. displayed.  Number must be between 0 and 19.
  1976.  
  1977. Note:  The information in the ship's computer is part of the scenario 
  1978. file.  If you wish to modify the information in the ship's computer, you 
  1979. will need a copy of the Scenarion Designer.
  1980.  
  1981. There is little of value in the ships computer in the shareware version 
  1982. sw1.12.
  1983.  
  1984. SCRIPT file name
  1985.  
  1986. Where file_name is the name of the script file to be used.  File_name 
  1987. will always end with '.scr'
  1988.  
  1989. A script file is made up of a series of GM commands which the GM would 
  1990. ordinarily have to type in himself or herself.  Any command usable by 
  1991. the GM can be put into a script file.   It can be quite useful for the 
  1992. programming of your personal macros as it can be used in any scenario.  
  1993. This command starts processing a GM script file.  Script files may be 
  1994. written with any text editor (or word processor that produces DOS text 
  1995. file format).  They contain lists of commands that will be executed in 
  1996. sequence.  Errors will be ignored so the GM must watch for them.  
  1997. (Script files are often provided with the scenarios for special events.)
  1998.  
  1999. To stop a script file that you have started inadvertently, press % on 
  2000. the main computer console (not the GM's terminal).
  2001.  
  2002. SECURITY  Port_number
  2003.  
  2004. Each player (except the captain) has a terminal (or PC running a 
  2005. terminal emulator) which is connected to a port on the computer running 
  2006. Bridge Crew.  The ports have ids 0, 1, 2, 3, etc.
  2007.  
  2008. The GM assigns security to one of the players using this command.  E.g.
  2009.  
  2010.     SECURITY 0
  2011.  
  2012. will give the SECURITY function to the player whose terminal is plugged 
  2013. into port 0 on the main computer.
  2014. Note that the easiest way to find the port number is to use the WHO 
  2015. command.
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.  
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026.  
  2027. Copyright Mithril Software                           Page 35
  2028. SETF [ON|OFF|PRESERVE]
  2029.  
  2030. When entered with no parameters, this command displays the current value 
  2031. of the fake helm hit
  2032.  
  2033. This command displays or sets fake helm hit.  If it is set to ON, the 
  2034. next hit will be directed to Helm with exactly one casualty.  If it is 
  2035. set to OFF, hits on the players' ship will be allocated randomly, as 
  2036. normal.  If it is set to PRESERVE, future hits on the helm of the 
  2037. players' ship will be prevented.
  2038.  
  2039. If this command is used too often, players may become suspicious.  We 
  2040. recommend that it only be used when role-playing requires its use.
  2041.  
  2042. SETP [HELM|OVERHEAT|INTEGRITY| AUTO|DIST] [ON|OFF]
  2043.  
  2044. When entered with no parameters, this command displays the current 
  2045. values of the universe parameters.
  2046.  
  2047. This command displays or changes the setting of the following GM 
  2048. universe paramaters:
  2049.     HELM HIT
  2050.     OVERHEATING
  2051.     INTEGRITY
  2052.     AUTO VIEW
  2053.     DIST SPEED
  2054.  
  2055. For a full description see the section headed "Customising Your 
  2056. Universe".
  2057.  
  2058. Eg      SETP OVERHEATING ON
  2059.  
  2060.     sets the universe parameter OVERHEATING to on which allows engines 
  2061.     to overheat and get damaged.
  2062.  
  2063. SETV [HEAT|CLOAK|MOVE] [new_value]
  2064.  
  2065. When entered with no paramaeters, this command displays the current 
  2066. value of the universe parameters.
  2067.  
  2068. This command displays or changes the setting of the following GM 
  2069. universe paramaters:
  2070.  
  2071.     HEAT DAMAGE
  2072.     CLOAK RAND
  2073.     MOVE ENERGY
  2074.  
  2075. For a full description see the section headed "Customising Your 
  2076. Universe".
  2077.  
  2078. E.g     SETV HEAT 50 
  2079.  
  2080.     sets the universe parameter HEAT DAMAGE to a value of 50
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084. Copyright Mithril Software                           Page 36
  2085. SIDE shipid FIP|NEU|HOS|DSF|MER|FRE
  2086.  
  2087. Changes the side of shipid 
  2088.  
  2089.     FIP     makes it part of the Federation of Independent Planets and 
  2090.         gives it admiral 0.
  2091.     NEU     makes it a neutral vessel answerable to nobody
  2092.     HOS     makes it hostile to the FIP
  2093.     DSF     makes it part of The Deep Space Fleet (admiral 1)
  2094.     MERchant makes it part of the FIP merchant marine (admiral 2)
  2095.     FRE     makes the ship a free trader, but is in all ways similar to 
  2096.         FIP.
  2097.  
  2098. If SIDE is entered without parameters, then it will display the current 
  2099. side of the ship.
  2100.  
  2101. Unfortunately in version sw1.12 these are 'hard coded' and FIP must 
  2102. represent the Humans Trade fleet and DSF must represent the Human 
  2103. military fleet.
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141. Copyright Mithril Software                           Page 37
  2142. SIGINT shipid
  2143.  
  2144. Each ship has a flag attached to it which controls the probability of 
  2145. the ship giving its position away via an xupdate or iupdate-like 
  2146. process.  This is a single integer between 3 and 32000; for most ships 
  2147. it starts at 30, which will randomly update the position, with an update 
  2148. occuring, on average every ten minutes.
  2149.  
  2150. The probability of an update in a given turn can be found by the 
  2151. formula:
  2152.  
  2153.     PROBABILITY = 1/(SIGINT*10)
  2154.  
  2155.     Eg if sigint = 60
  2156.     probability(0.0017) = 1/(60*10)
  2157.  
  2158. This means that (on average) the ship will have a 0.17% chance of 
  2159. disclosing its position every two seconds (this is equally true of 
  2160. player and non-player ships).
  2161.  
  2162. To convert this to the average delay until a position update, apply the 
  2163. following formula:
  2164.  
  2165.     TURNS = SIGINT*10
  2166.     MINUTES = SIGINT/3
  2167.  
  2168. NOTE: The default period of ten minutes is quite long; the result of 
  2169. this is that non-player ships will tend to aim towards the spot where 
  2170. the ship was 5 minutes ago.
  2171.  
  2172. TECHNICAL NOTE :- The probability of update follows a geometric 
  2173. distribution with one event every 10 turns.  For example, if SIGINT = 
  2174. 60, an approximate 95% confidence interval for updates is 1 to 1799 
  2175. turns, ie. less than 60 minutes.  This means that for SIGINT = 60 there 
  2176. is a 95% probability that an update will occur in within the period of 
  2177. 60 minutes.
  2178.  
  2179. SPARE
  2180.  
  2181. This command will display the spare time available to the CPU (Central 
  2182. Processing Unit) of the computer on which you are running Bridge Crew.  
  2183. This command is only really needed by scenario/game designers to tell 
  2184. them when the number of active components of a scenario have exceeded 
  2185. the capicity of the CPU to deal with them in the course of a two second 
  2186. turn.  
  2187. The SPARE command can be reset as follows:
  2188.     >SPARE RESET
  2189.  
  2190. SPRINT [file_id]
  2191.  
  2192. Print a summary listing of all ships in the Scenario.  The file_id is 
  2193. the name of a DOS file that the ship details will be sent to instead of 
  2194. to the line printer.  Note:  file_id is optional.
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198. Copyright Mithril Software                           Page 38
  2199. STATUS shipid
  2200.  
  2201. Equivalent of the player command REPORT FUNCTIONS for a given shipid; it 
  2202. lists damage status.
  2203.  
  2204. TEXT HELLO|QUERY|ID|NEWS|DESC| CLASS shipid new_text
  2205.  
  2206. This command allows you to alter the set message texts for the various 
  2207. ships. The text can be up to sixty characters in length, except for 
  2208. Class, which can be 30 characters in length.
  2209.  
  2210. UNFREEZE
  2211.  
  2212. Allows movement.  Undoes the FREEZE.
  2213.  
  2214. USUS ship_id CONFIRM
  2215.  
  2216. This switches the player ship to the ship_id ship.  Thus if you wanted 
  2217. the players to play the Xingon cruiser X1 in a particular scenario, type 
  2218. USUS X1 CONFIRM.
  2219.  
  2220. This command is designed to be used by the GM while setting up a new 
  2221. scenario.  It is not designed to be used while the players are playing.
  2222.  
  2223. XDELETE message_number
  2224.  
  2225. Deletes a message from the GM's Queue.  Similar to the player command 
  2226. DELETE, but works on the GM's queue rather than the player's queue.
  2227.  
  2228. XDOWN message_number
  2229.  
  2230. Message_number is betwwen 0 and 9.
  2231.  
  2232. XDOWN removes one of the ten line messages from the players' access.  
  2233. This command is the opposite of DOWNLOAD (DOWN). 
  2234.  
  2235. Removes message access from the players.
  2236.  
  2237. This command has no effect in version v1.12 and sw1.12 this is a bug and 
  2238. will be fixed in v1.13 (registed version)
  2239.  
  2240. XFUNCTION shipid  function_id
  2241.  
  2242. Just like the player command FUNCTION but for non player ships.
  2243.  
  2244. Note:  the function_id cannot be abbreviated and may be determined by 
  2245. using the "status" command.
  2246.  
  2247. XGET message_number
  2248.  
  2249. Using this command you can access and read any of the computer messages 
  2250. that have been loaded into the scenario.
  2251.  
  2252. See the section on ten-line messages.
  2253.  
  2254.  
  2255. Copyright Mithril Software                           Page 39
  2256. XHELP command
  2257.  
  2258. This is identical to the player HELP command except that it will only 
  2259. work for GM commands.
  2260.  
  2261. XMEM
  2262.  
  2263. The amount of available (unused) memory is listed by the XMEM command.
  2264.  
  2265. XMIT from  to  message
  2266.  
  2267. Where from is the shipid from which the message originates; to is the 
  2268. shipid your message has to go to; and message is the message to be 
  2269. transmitted; normally of one line.  E.g.
  2270.  
  2271.     XMIT T1 F0 We are on route to trade at Sol.
  2272.  
  2273. will give the player ship a message from the trading vessel "T1".  Be 
  2274. warned that any backward arrows in the message will also be transmitted 
  2275. and may not behave correctly on a different terminal, so be sure to use 
  2276. the Back Space key for correction, not the arrow keys.
  2277.  
  2278. Note that the message is limited to 69 characters in length.
  2279.  
  2280. This is the GM's version of the SEND command.  See the Player manual for 
  2281. more details.
  2282.  
  2283. XPRINT shipid  [file_id]
  2284.  
  2285. Print the shipid on the line printer or send it to a file.  The file_id 
  2286. is the name of a DOS file that the ship details will be sent to instead 
  2287. of to the line printer.  Note:  file_id is optional.
  2288.  
  2289. XQUEUE
  2290.  
  2291. Lists the communications messages that have been queued to the GM.  This 
  2292. command is similar to the player command QUEUE, but reads from the GM's 
  2293. queue, rather than from the player's queue.
  2294.  
  2295. XREAD message_number
  2296.  
  2297. Reads a communications message from the GM's Queue.  Similar to the 
  2298. player command READ but works on the GM's queue rather than the player's 
  2299. queue.
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312. Copyright Mithril Software                           Page 40
  2313. XRECON shipid
  2314.  
  2315. Just like a RECON from another ship.
  2316.  
  2317. This command is useful when you want to see the effects of cloaking and 
  2318. stealth technologies.
  2319. XRELOAD shipid number
  2320.  
  2321. GM's command to reload all missiles on a ship.  You cannot load more 
  2322. than the maximum allowed in the magazine.
  2323.  
  2324. It can also be used to remove missiles - simply set number to 0.
  2325.  
  2326. XSEARCH key1 [key2] [key3]
  2327.  
  2328. GM's equivalent of the player command SEARCH.  Lists the first ten 
  2329. entries in the players' ship's computer with key1, key2 or key3.  Key2 
  2330. and key3 are optional.
  2331.  
  2332. XTHINGS number shipid
  2333.  
  2334. Similar to a THINGS for an enemy ship.  Number should be the start ship 
  2335. number.  Try 0  10  20  30 etc.
  2336. This command is useful because it lists where the ship thinks that other 
  2337. ships are to be found.  This can explain strange behaviour of non-player 
  2338. ships.  Use XUPDATE to update the current locations on this list.
  2339.  
  2340. A sample report is shown below:
  2341.  
  2342. Ship head   dist vis  pos
  2343.  F0 2700     896 Vis  500500. 195500
  2344.  M1 3004    1528 Vis  500077. 196314
  2345.  F1    0       1 Vis  501396. 195542
  2346.  X1  119   10177 Inv  503500. 205500
  2347.  X2  191    9480 Inv  504500. 204500
  2348.  X3  173   10430 Inv  504500. 205500
  2349.  
  2350. XTRANSPORT CREW num_crew TO|FROM shipid  ship_function  gm_ship
  2351.  
  2352. Enables the GM to remotely transport non-player crew and passengers.  
  2353. The command:
  2354.     XTRANSPORT CREW 5 TO T1 HELM X1
  2355. could be used to move a repair crew from a Xingon ship to the helm of a 
  2356. stranded trader.  It is sometimes easier to type in two ADJUST commands.
  2357.  
  2358. XTRANSPORT PASSENGERS num_passengers TO|FROM shipid  ship_function  gm_ship
  2359.  
  2360. Enables the GM to remotely transport passengers.  As above, but taking 
  2361. the numbers from the passengers instead of crew numbers. To modify crew 
  2362. or passengers without restrictions, use the ADJUST command.
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369. Copyright Mithril Software                           Page 41
  2370. XUNCLOAK shipid
  2371.  
  2372. Lowers cloaking on shipid.  The effect of this command is temporary; 
  2373. non-player crews will try to put cloaking back up at the first possible 
  2374. oportunity.  See the section on 'CLOAKING' for details of the play 
  2375. mechanics of cloaking.  Note that this command will have no effect on 
  2376. ships that have a 'stealth' technology rather than cloak technology 
  2377. (such as the OWL class).
  2378.  
  2379. XUPDATE shipid
  2380.  
  2381. Updates all ships with the current location of the shipid.  Just as the 
  2382. players have a list of known ships, so do the non-players.  The function 
  2383. of this command is to inform the neutral and hostile non-player ships of 
  2384. the last known location of a player ship.  The command can also be used 
  2385. to update player-friendly ships.
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.  
  2412.  
  2413.  
  2414.  
  2415.  
  2416.  
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426. Copyright Mithril Software                           Page 42
  2427.  Captaincy styles and tactics
  2428.  
  2429. Each non player ship has a specific captaincy style, the main effect of 
  2430. which is in combat.  Basically a given captaincy style has a preferred 
  2431. attack angle and distance when reacting to the ATTACK, ESCORT, WAIT, and 
  2432. PATROL commands.  The ship will enter combat and try to manoeuvre into 
  2433. the position dictated by the captaincy style.
  2434.  
  2435. Two of the captaincy styles are variable and the attack angle changes 
  2436. after a certain number of turns.  This changing tactic is useful for 
  2437. swooping attacks and suits certain classes of ships.  More captaincy 
  2438. styles will be available in future releases.
  2439.  
  2440. Some captains have a tendency to rotate around the target ship, either 
  2441. clockwise or anti clockwise, at varying speeds.
  2442.  
  2443. Thirty captain types are supplied with Bridge Crew.  Each captain has 
  2444. his or her own style, which affects how the non-player ships under his 
  2445. or her command manoeuvre.  The captaincy style can be determined by 
  2446. using the GM's command REP1.  The table over-leaf shows the favoured 
  2447. style.  The headings are explained as follows:
  2448.  
  2449. Distance        Favoured combat distance
  2450.  
  2451. Angle   Favoured attack angle
  2452. Rotate  Whether the ship will tend to rotate, and if so, in which 
  2453. direction.
  2454.  
  2455. Speed   Preferred combat speed.  Most ships have a maximum speed of 80, 
  2456. so all captains in those ships will travel at the same speed.  
  2457. There are some ships, however that can travel faster.  If a 
  2458. captain with a speed of 80 is assigned to a ship with a greater 
  2459. maximum speed, he or she will then tend to travel more slowly 
  2460. than a captain with a speed of 85.
  2461.  
  2462. Captain Distance Angle Rotate          Speed
  2463.  
  2464. 0       400      1800  No                  85
  2465. 1       500      1800  Clockwise           80
  2466. 2       500      1800  Anticlockwise       85
  2467. 3       200      1800  No                  85
  2468. 4       600      2500  No                  80
  2469. 5       400       900  No                  85
  2470. 6       700       270  No                  80
  2471. 7       150      1800  No                  85
  2472. 8      1000      1800  No                  85
  2473. 9      1500      1800  No                  85
  2474. 10     1000      1800  Clockwise           85
  2475. 11     4500         0  Clockwise           85
  2476. 12     4500         0  No                  85
  2477. 13     2000      1800  Clockwise           85
  2478. 14     2000         0  Clockwise           85
  2479. 15     600        900  No                  50
  2480. 16     500          0  No                  85
  2481. 17     500       1800  No                  85
  2482.  
  2483. Copyright Mithril Software                           Page 43
  2484. 18     1000       900  No                  85
  2485. 19     1000      2700  No                  85
  2486. 20     6000      1800  Very Slow Clockwise 85
  2487. 21     2000         1  No                   0
  2488. 22     2000         1  No                 120
  2489. 23     2000      2700  No                 120
  2490. 24     2000      1800  No                 120
  2491. 25     2000       900  No                 120
  2492. 26     1000         1  No                   0
  2493. 27     1200         1  Fast Clockwise      90
  2494. 28     1500         1  Slow Clockwise      70
  2495. 29     1450         1  No                 100
  2496.  
  2497. Notes on Captain Types
  2498.  
  2499. Ship No Description
  2500. 0       Default captain for most ships.
  2501. 8       Tends to slow to speed 50 in combat.
  2502. 16 & 17 Captains 16 and 17 are effectively the same - the captain 
  2503.     style changes every 32 turns, providing the ability for the ship 
  2504.     to swoop up and down.
  2505. 18 & 19 Captains 18 and 19 are the same - the captain style changes 
  2506.     every 39 turns, providing the ability for the ship to swoop from 
  2507.     left to right.
  2508. 20      Optimised for shadowing.
  2509. 21      A speed 0 captain, suitable for FIP ships facing C7 class Xingon
  2510.     vessels.
  2511. 22 & 23 Suitable for Rheman ships with plasma bolts.
  2512. 26      This captain is less easily distracted.
  2513. 28      Suitable for DDMs.
  2514. 29      Suitable for double ended ships.
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519.  
  2520.  
  2521.  
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526.  
  2527.  
  2528.  
  2529.  
  2530.  
  2531.  
  2532.  
  2533.  
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540. Copyright Mithril Software                           Page 44
  2541.  Hints and Tips
  2542.  
  2543. Use the SIDE command to make yourself neutral and run a few combats just 
  2544. to see how non-player ships react with different captaincy styles.
  2545.  
  2546. As the GM, several things can help you to control a combat:
  2547.  
  2548. 1.      Vary the captaincy styles.  This stops non-player ships from 
  2549.     lining up and getting blasted by one weapon (NB, missile weapons 
  2550.     affect all ships witin the blast distance in the direction that 
  2551.     the weapon is aiming.)
  2552.  
  2553. 2.      Use captaincy styles that use a greater 'favoured combat distance'.  
  2554.     Ships under the command of such a captain will tend to hit less often 
  2555.     with missiles and less effectively with beams; this effectively slows 
  2556.     the combat.
  2557.  
  2558. 3.      Use swooping captaincy styles for ships with missile systems that 
  2559.     have low manoeuvrability.  Eg captains 16 and 18.
  2560.  
  2561. 4.      Use the 'FLEET' or 'TRADE' commands to break up non player ships 
  2562.     locked in to chasing ships of equal or slightly greater speed.  Eg 
  2563.     MISS X1 TRADE XING XING
  2564.  
  2565. 5.      Use the 'DAMAGE' command to reduce the capacity of non-player ships 
  2566.     to react sensibly, shoot, etc.
  2567.  
  2568. 6.      Use the DAMAGE command to restore non player ships in situations 
  2569.     where it would add to the excitement.
  2570.  
  2571. 7.      Make use of 'SHADOW' where it can be used to lure the players' ships 
  2572.     away from the ships that they are escorting.  Players can then be 
  2573.     court-martialed after the action for 'leaving the transports 
  2574.     unprotected'.
  2575. 8.      If you are clever, you can load a 'DEACTIVATE' command, (to take one 
  2576.     of the players' opponent's ships out of combat), but not press enter 
  2577.     until a missile and/or beam weapon hits nearby.  This makes the 
  2578.     players believe they have killed the ship concerned and is useful 
  2579.     when you have overmatched the players.
  2580.  
  2581.  
  2582.  
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.  
  2587.  
  2588.  
  2589.  
  2590.  
  2591.  
  2592.  
  2593.  
  2594.  
  2595. Copyright Mithril Software                           Page 45
  2596.  Limits of the Game
  2597.  
  2598. Unless you have the scenario designer's kit you cannot:
  2599.  
  2600. +       Add or Delete ships from a scenario.  (De-activated ships are still 
  2601.     in the scenario.)
  2602. +       Design new ships.
  2603. +       Change the star background.
  2604. +       Re-configure any ship's performance other than by damaging it or 
  2605.     removing crew.
  2606. +       Change crew strategy or performance.
  2607.     Only 30 ships can be shown on 'recon' at any time.  GMs must avoid 
  2608.     situations where more than 30 ships are visible at one time.
  2609.     GMs should avoid setting scenarios outside the square defined by the 
  2610.     points (1,1) and (999999,999999).  The point (0,0) does not exist in 
  2611.     the universe as we know it, nor does any other point outside the 
  2612.     square.  No testing has been performed outside this area.  Even if 
  2613.     the game system is found to work outside these points, future 
  2614.     releases may not.  It is hoped, in the future, to increase the size 
  2615.     of this square, but for the moment please stay within it.
  2616.  
  2617. This is a game:
  2618.  
  2619. It is important to note that this game system is for gamers who enjoy 
  2620. role-playing or combat simulation.  If you really want a realistic 
  2621. simulation, most of the time would be spent travelling between star 
  2622. systems.  The strategic mode robs players of information they would 
  2623. otherwise have in a 'Highly Real' Game System.  BRIDGE CREW has been 
  2624. written to be fun as a game and does not have its roots in any 
  2625. Reality, especially the actual laws of physics.
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.  
  2649.  
  2650. Copyright Mithril Software                           Page 46
  2651.  How Sensors Work
  2652.  
  2653. There are six types of sensors in the game.  The FIP universe uses 5 of 
  2654. these, as EM, SE, WS, PS,and SR.  The sixth is left unused for creative 
  2655. GMing by those GMs who have the Scenario Designers Kit.
  2656.  
  2657. The shareware release ships do not use all 5 sensor types and sensors 
  2658. have different characteristics. 
  2659.  
  2660. Each starship has a basic reflective strength in each of the 6 types.  
  2661. To this is added a random factor (based on the reality that radar 
  2662. signatures on consecutive passes are rarely exactly the same due to 
  2663. atmospheric conditions and the way in which the aircraft is facing).  
  2664. This base reflective strength is shown by the "REPORT CROSSSECTION" 
  2665. report.
  2666.  
  2667. Each starship sensor has a basic sensitivity in one specific type and a 
  2668. speed range which applies to the speed of objects it can detect.  If the 
  2669. object's reflective strength plus the random factor is greater than the 
  2670. sensitivity of the sensor and the object is traveling within the 
  2671. sensor's speed range, then it will be visible to that sensor. 
  2672. Cloaking devices reduce the base reflective strength of one specific 
  2673. type while the device is turned on.  (The only cloaking technologies I 
  2674. can actually think of were the de-gaussing coils on allied transports 
  2675. during World War II, the function of which was to prevent the triggering 
  2676. of magnetic mines)). Chameleon/camouflage techniques are, in a way, 
  2677. cloaking devices.
  2678.  
  2679. Stealth techniques reduce the base reflective strength of the starship 
  2680. all the times and cost no energy (this is similar to modern aircraft 
  2681. technology).
  2682.  
  2683.  Examples
  2684.  
  2685. Say a starship has a base SE reflectivity of 60.
  2686.  
  2687. The viewing starship has a SE sensor with a sensitivity of 30
  2688. Because reflectivity is greater than sensitivity the ship will always 
  2689. be visible; this is because the maximum random addition is 20 and 
  2690. (60+20) is greater than 30.
  2691.  
  2692. Say a starship has a base SE reflectivity of 10.
  2693.  
  2694. The viewing starship has a SE sensor with a sensitivity of 40
  2695. Because reflectivity is less than sensetivity the ship will never be 
  2696. visible because the maximum random addition is 20, and (10+20) is 
  2697. less than 40
  2698.  
  2699. Say a starship has a base SE reflectivity of 15.
  2700.  
  2701. The viewing starship has a SE sensor with a sensetivity of 30
  2702. Because reflectivity is within 20 less than sensitivity the ship, 
  2703. will sometimes be visible.  This is because the maximum random 
  2704.  
  2705. Copyright Mithril Software                           Page 47
  2706. addition is 20 and (15+20) is greater than 30.  However, the minimum 
  2707. addition is 1 and (15+1) is less than 30.  This ship will tend to 
  2708. blink on and off - this is the type of situation used in the Rheman 
  2709. OWL class ship in the FIP universe.
  2710.  
  2711.  
  2712.  Footnotes
  2713.  
  2714. GURPS, and Traveller are trademarks  of  Steve Jackson Games Incorporated.
  2715. and Game Designers' Workshop.
  2716.  
  2717. There are probably other trademarks owned by other companies in this document
  2718. their presence is not infringe their owners rights in any way.
  2719.  
  2720. Copyright Mithril Software Pty Ltd 1993,1994,1995 All rights reserved       
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726.  
  2727.  
  2728.  
  2729.  
  2730.  
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736.  
  2737.  
  2738.  
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743.  
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760. Copyright Mithril Software                           Page 48
  2761.  
  2762.                 CONTENTS
  2763.  
  2764.    Acknowledgements..........................................1
  2765.    Introduction..............................................1
  2766.    SOFTWARE INSTALLATION.....................................2
  2767.    Setting up the software (Bcrewset.bat)....................2
  2768.     Hardware Details (using COM1 and COM2)..................4
  2769.    How Bridge crew handles multi port cards..................6
  2770.    Getting Started...........................................8
  2771.    Notes about How the Game Plays............................9
  2772.    Game Mastering............................................12
  2773.    Characters' Tour of Duty:.................................13
  2774.    Running Campaigns.........................................14
  2775.    Customising Your Universe.................................15
  2776.    Role-play systems.........................................19
  2777.    Player Commands...........................................20
  2778.     The ORDER command.......................................22
  2779.    GM Commands...............................................25
  2780.    Captaincy styles and tactics..............................43
  2781.    Hints and Tips............................................45
  2782.    Limits of the Game........................................46
  2783.    How Sensors Work..........................................47
  2784.     Examples................................................47
  2785.     Footnotes...............................................48
  2786.  
  2787.